Director: ASTUDILLO, Gustavo
Co-Directora: BAST, Silvia
Integrantes:
WILLGING, Pedro
SEGOVIA, Darío
CASTRO, Leandro
DISTEL, Juan
LUCERO, Pamela
LOBOS, Martín
RESUMEN del PROYECTO: (Máximo 200 palabras)
En este proyecto, nos proponemos investigar el impacto de diferentes estrategias tecno-pedagógicas sobre la enseñanza y el aprendizaje en algunos temas de informática. Dentro del gran espectro de posibilidades que brindan las actuales tecnologías que pueden aplicarse a la educación, orientaremos nuestra atención en aquellas TIC y enfoques pedagógicos que permitan la elaboración de estrategias didácticas y materiales educativos en los cuales el estudiante tenga un rol de participación central. Nos enfocaremos en particular en la gamificación, los juegos serios y la robótica educativa; así como también en el aprendizaje basado en problemas, el pensamiento computacional, los principios del buen aprendizaje y los estilos de aprendizaje. Nos interesan aquellos recursos/materiales/aplicaciones que son publicados con licencia abierta y que pueden utilizarse tanto en un ámbito de aula presencial como en un espacio virtual o en línea. Se desarrollarán estrategias innovadoras que definan secuencias de aprendizaje reutilizables que incluyan actividades, recursos y materiales para responder a la currícula de Informática. Una vez implementadas, se analizará cómo éstas influyen en el aprendizaje de los estudiantes y la motivación del docente. Se espera que los resultados de esta investigación consoliden un espacio de innovación educativa aportando con recursos concretos y estimulando la investigación de las nuevas tendencias en el área.
PALABRAS CLAVE (5) gamificación, juegos serios, robótica educativa, aprendizaje basado en problemas, estilos de aprendizaje
ABSTRACT
In this project, we intend to investigate the impact of different techno-pedagogical strategies on teaching and learning in some subjects of computer science. Within the wide spectrum of possibilities offered by current technologies that can be applied to education. We will focus our attention on those ITC and pedagogical approaches that allow the development of pedagogical strategies and educational materials in which the student has a central role of participation. The topics that will be studied are: gamification, serious games and educational robotics. As well as problem-based learning, computational thinking, the principles of good learning, and learning styles. We are interested in those resources/materials/applications that are available in open access and that can be used in real or virtual classroom. Innovative strategies will be developed that define reusable learning path that include activities, resources and materials to respond to the Informatics syllabus. Once implemented, it will be analyzed how they influence student learning and teacher motivation. We expected that the results of this research will consolidate a space of educational innovation contributing with concrete resources and stimulating the investigation of new trends in the area.
KEYWORDS (5) gamification, serious games and educational robotics, problem-based learning, and learning styles